VITALIFY.ASIA logo
ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする②

ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする②

Game & Unity
Toshihiko Nagaoka2024/02/02

UnityのPost Processingを活用し、ポップなゲーム画面をダークファンタジー調に仕上げる絵作りの手順(後編)。

手のジェスチャーによる新たなゲーム体験への試み①

手のジェスチャーによる新たなゲーム体験への試み①

XR & 3D Web
Toshihiko Nagaoka2024/01/04

スマホカメラとAIを利用したハンドトラッキング技術により、ジェスチャーだけでゲームを操作する次世代UI/UXの検証レポート。

ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする①

ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする①

Game & Unity
Toshihiko Nagaoka2024/01/04

明るいハイカジ向けアセットのライティングやマテリアルを調整し、世界観に合った重厚な色合いに変更するアプローチ(前編)。 3Dアプリの見た目の品質を上げるためには、Unityエンジニアやデザイナーの双方に、このような空間のデザインのスキルやセンスも求められることが分かる記事です。

ThreeJSでホーチミンのオフィスをバーチャル空間上に再現

ThreeJSでホーチミンのオフィスをバーチャル空間上に再現

XR & 3D Web
Toshihiko Nagaoka2024/01/04

Web 3D技術(Three.js)を用いて、ベトナムオフィスをブラウザ上に構築。カメラウォークやインタラクティブUIの組み込み事例。

MVP(Minimum Viable Product)開発による新規事業の立ち上げとリスク低減

MVP(Minimum Viable Product)開発による新規事業の立ち上げとリスク低減

Business & Culture
Vitalify Asia Team2023/12/19

最小限の機能で素早く市場のニーズを検証する「MVP開発」。初期投資リスクを抑え、ユーザーの反応を見ながらアジャイルに改善を繰り返す、成功確率の高い新規ITサービス開発の手法を解説します。

非デザイナーでもSpeedTreeで作れるリアルな樹木

非デザイナーでもSpeedTreeで作れるリアルな樹木

Game & Unity
Toshihiko Nagaoka2023/12/01

ゲーム業界標準の植生ジェネレーター「SpeedTree」を活用し、手軽かつ高品質なリアル樹木モデルを生成するワークフロー。

裸眼3DサイネージをUnityのバーチャル空間に再現

裸眼3DサイネージをUnityのバーチャル空間に再現

XR & 3D Web
Toshihiko Nagaoka2023/12/01

話題の「裸眼3Dサイネージ」が立体的に飛び出して見える仕組みを分析し、Unityを使ってバーチャル空間上で再現・検証しました。

[Unity] Apple Vision Proのシミュレーターで動作するゲームのデモを開発してみた

[Unity] Apple Vision Proのシミュレーターで動作するゲームのデモを開発してみた

XR & 3D Web
Toshihiko Nagaoka2023/12/01

Unity PolySpatialを利用し、Apple Vision Pro向けの空間ゲームを開発。シミュレーター上でのビルドと動作検証の知見を共有します。

[Unity] VR空間の公園を散歩するデモ開発

[Unity] VR空間の公園を散歩するデモ開発

XR & 3D Web
Toshihiko Nagaoka2023/11/07

VRヘッドセットと足踏みセンサーを組み合わせ、ベッドに寝たままでもVR空間の公園を散歩できるデモを作成。

【Unity】地球規模のオープンワールドに草を描画する技術

【Unity】地球規模のオープンワールドに草を描画する技術

Game & Unity
Toshihiko Nagaoka2023/11/07

フィットネスゲーム「Joggle」の広大なオープンワールドに、草原を最適化して描画する技術を導入しました。

Unity + ZapparでWeb ARコンテンツを作ってみた

Unity + ZapparでWeb ARコンテンツを作ってみた

XR & 3D Web
Toshihiko Nagaoka2023/11/07

Zapparを使用し、Web開発経験のないUnityエンジニアでも手軽にWeb ARコンテンツを制作する検証を行いました。

[Unity] 世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術

[Unity] 世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術

Game & Unity
Toshihiko Nagaoka2023/10/04

頂点シェーダーを用いて空間全体を曲げ、カメラから遠いオブジェクトを自然に地面下に隠して描画負荷を減らす最適化手法。

ぼくはデューパー、なんでもきいてね!