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Toshihiko Nagaoka

Toshihiko Nagaoka

Tokyo

3D技術、BIM/CAD、デジタルツイン、Unity、LLM等に関する情報を日々発信しています。技術の本質を素早くキャッチし、それを自分のワークフローにどう組み込むかを常に考えるよう日々精進しています。

Articles by Toshihiko Nagaoka

Function Callingとは?AIエージェントの仕組みとLangGraph実装

Function Callingとは?AIエージェントの仕組みとLangGraph実装

07/01/2026

LLMに外部ツールを操作させる「Function Calling」とは?自律型AIエージェントの進化の歴史から、LangGraph(TypeScript)を用いた自社専用エージェントの具体的な実装コードまで徹底解説。

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夜空の星を解きほぐす:GNNと記号的AIでノイズ点群から星座を復元!ハイブリッドモデル開発

夜空の星を解きほぐす:GNNと記号的AIでノイズ点群から星座を復元!ハイブリッドモデル開発

07/01/2026

ノイズだらけの点群から星座を正確に検出!GNN(グラフニューラルネットワーク)と記号的AIを組み合わせた、高精度なハイブリッド・パターン認識手法の構築プロセスを解説します。

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ノイズだらけの物件図面を推論し3Dモデルを自動生成!CubiCasa5K解析とリバースエンジニアリングの挑戦

ノイズだらけの物件図面を推論し3Dモデルを自動生成!CubiCasa5K解析とリバースエンジニアリングの挑戦

07/01/2026

ノイズだらけの物件間取り図(CubiCasa5K)から、機械学習で3Dモデルを自動生成!論文も既存コードも一切見ない「リバースエンジニアリング縛り」で挑む、最高に泥臭くて学びのあるAI開発の全記録。

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1枚の写真からリアルな3Dアバターを作る。FLAME / DECA / DiffLocksを使った頭部&髪の毛生成の挑戦

1枚の写真からリアルな3Dアバターを作る。FLAME / DECA / DiffLocksを使った頭部&髪の毛生成の挑戦

06/23/2026

写真1枚からメタバースで使えるリアルな3Dアバターを生成!最新AI「FLAME」「DECA」「DiffLocks」を組み合わせた頭部&髪の毛生成のワークフローと、独自のテクスチャ合成技術を解説します。

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Từ bỏ Unity: Nhìn lại tương lai phát triển ứng dụng từ kinh nghiệm 10 năm làm việc với Unity

Từ bỏ Unity: Nhìn lại tương lai phát triển ứng dụng từ kinh nghiệm 10 năm làm việc với Unity

06/02/2026

Tại sao dùng Game Engine cho App doanh nghiệp lại gây rắc rối? Chuyên gia 10 năm kinh nghiệm Unity chia sẻ kiến trúc 3D tối ưu mới: kết hợp .NET và Three.js.

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[Moving Beyond Unity] A 10-Year Unity Veteran Questions the Future of 3D App Development

[Moving Beyond Unity] A 10-Year Unity Veteran Questions the Future of 3D App Development

06/02/2026

Is Unity overkill for 3D business apps? A 10-year Unity veteran explains the challenges and reveals the ultimate post-Unity tech stack using .NET and Three.js.

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画像1枚から3Dを作る技術 -  Zero123からUnique3Dまでの進化の過程を解説

画像1枚から3Dを作る技術 - Zero123からUnique3Dまでの進化の過程を解説

05/12/2026

たった1枚の画像から3Dモデルを生み出す魔法のようなAI技術「Generative 3D」。Zero123から最新のUnique3Dに至るまでの革命的な進化の歴史と、その裏側にある仕組みを分かりやすく解説します。

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Gaussian Splattingとは何か - 3Dメッシュやフォトグラメトリとの違いを解説

Gaussian Splattingとは何か - 3Dメッシュやフォトグラメトリとの違いを解説

05/12/2026

話題の「3D Gaussian Splatting」とは何か?フォトグラメトリやNeRFとの違いといった基礎から、実用化における最大の弱点「光源の焼き付き」を回避するプロのハック術まで徹底解説します。

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建設DXへの挑戦:自社オフィスを「デジタルツイン」化するIFCビューアを開発しました

建設DXへの挑戦:自社オフィスを「デジタルツイン」化するIFCビューアを開発しました

05/06/2026

BIMデータを活用した建設DXの第一歩!自社オフィスを3Dモデリングし、Webブラウザで軽快に動作する高機能「IFCビューア」を独自開発しました。なぜGLBではなくIFCなのか?デジタルツイン構築がもたらすビジネス価値とシステム開発のポイントを解説します。

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GazeboにおけるTurtleBot3を用いたLiDAR迷路探索アルゴリズムの実装と検証

GazeboにおけるTurtleBot3を用いたLiDAR迷路探索アルゴリズムの実装と検証

05/06/2026

ROS 2とGazeboを用いたTurtleBot3の自律走行アルゴリズム開発レポート。安価なLiDARセンサーのみで迷路走破に挑んだ実装プロセスと、ゴール目前でロボットがとった「まさかの行動」とは?

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ローカルLLM比較の最短経路:なぜ開発者は「Ollama + Open WebUI」ではなく「LM Studio」を選ぶべきなのか

ローカルLLM比較の最短経路:なぜ開発者は「Ollama + Open WebUI」ではなく「LM Studio」を選ぶべきなのか

05/06/2026

ローカルLLM環境の構築、まだ「インフラ構築ごっこ」に時間を溶かしていませんか?Ollama + Open WebUIの定番構成と、開発者向け特化の「LM Studio」を徹底比較。モデル検証の最短経路を解説します。

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デジタルツイン基盤開発進捗 02 : 今後の展望と3D表示機能の導入

デジタルツイン基盤開発進捗 02 : 今後の展望と3D表示機能の導入

04/16/2026

離散事象シミュレーション(DES)を軸としたデジタルツイン基盤に、3D表示機能を搭載。2Dによる論理検証と3Dによる視覚的直感の統合が、いかに設備投資リスクを抑え、DXにおける意思決定を根本から変革するか。その真価と技術的ロードマップを紐解きます。

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