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デジタルツイン基盤開発進捗 02 : 今後の展望と3D表示機能の導入

デジタルツイン基盤開発進捗 02 : 今後の展望と3D表示機能の導入

Toshihiko Nagaoka2026/04/16

離散事象シミュレーション(DES)を軸としたデジタルツイン基盤に、3D表示機能を搭載。2Dによる論理検証と3Dによる視覚的直感の統合が、いかに設備投資リスクを抑え、DXにおける意思決定を根本から変革するか。その真価と技術的ロードマップを紐解きます。

デジタルツイン基盤開発進捗 01:.NETによるヘッドレスかつ決定論的な工場シミュレーションの構築

デジタルツイン基盤開発進捗 01:.NETによるヘッドレスかつ決定論的な工場シミュレーションの構築

Toshihiko Nagaoka2026/04/02

.NETを用いたヘッドレスかつ決定論的な工場シミュレーションの構築手法と、完全な再現性を担保する高度なアーキテクチャ設計を解説します。

【脱Unity】Unity歴10年の筆者が敢えて問う、これからのゲーム開発

【脱Unity】Unity歴10年の筆者が敢えて問う、これからのゲーム開発

Toshihiko Nagaoka2026/03/13

Unityを10年愛用してきたエンジニアが、敢えて「脱Unity」の視点から今後のゲームエンジンの技術選定を考察します。

【2026年版】ロボットシミュレータ徹底比較ガイド:挫折しないツール選び

【2026年版】ロボットシミュレータ徹底比較ガイド:挫折しないツール選び

Toshihiko Nagaoka2026/03/05

ROS2連携やAI対応など、最新のロボット開発に不可欠な「ロボットシミュレータ」の選び方を徹底比較・解説します。

トヨタの独自3Dゲームエンジン「Fluorite」と技術スタック考察

トヨタの独自3Dゲームエンジン「Fluorite」と技術スタック考察

Toshihiko Nagaoka2026/02/11

トヨタが開発したFlutter基盤のOSS3Dエンジン「Fluorite」。Web技術と3Dが融合する次世代アーキテクチャを紐解きます。

Unity開発チームがUnreal EngineでVR開発に取り組んでみた

Unity開発チームがUnreal EngineでVR開発に取り組んでみた

Toshihiko Nagaoka2024/03/08

Unityメインの開発チームがUnreal Engine 5の学習コストや、圧倒的なVRグラフィックスを身をもって検証したレポート。

通常プレイとジョギングプレイを繋ぐ新たなゲーム体験(Joggle)

通常プレイとジョギングプレイを繋ぐ新たなゲーム体験(Joggle)

Toshihiko Nagaoka2024/02/02

フィットネスゲーム「Joggle」において、カメラでのジョギング操作とタッチ操作を違和感なく行き来できるUI/UXの設計思想。

ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする②

ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする②

Toshihiko Nagaoka2024/02/02

UnityのPost Processingを活用し、ポップなゲーム画面をダークファンタジー調に仕上げる絵作りの手順(後編)。

ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする①

ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする①

Toshihiko Nagaoka2024/01/04

明るいハイカジ向けアセットのライティングやマテリアルを調整し、世界観に合った重厚な色合いに変更するアプローチ(前編)。 3Dアプリの見た目の品質を上げるためには、Unityエンジニアやデザイナーの双方に、このような空間のデザインのスキルやセンスも求められることが分かる記事です。

非デザイナーでもSpeedTreeで作れるリアルな樹木

非デザイナーでもSpeedTreeで作れるリアルな樹木

Toshihiko Nagaoka2023/12/01

ゲーム業界標準の植生ジェネレーター「SpeedTree」を活用し、手軽かつ高品質なリアル樹木モデルを生成するワークフロー。

【Unity】地球規模のオープンワールドに草を描画する技術

【Unity】地球規模のオープンワールドに草を描画する技術

Toshihiko Nagaoka2023/11/07

フィットネスゲーム「Joggle」の広大なオープンワールドに、草原を最適化して描画する技術を導入しました。

[Unity] 世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術

[Unity] 世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術

Toshihiko Nagaoka2023/10/04

頂点シェーダーを用いて空間全体を曲げ、カメラから遠いオブジェクトを自然に地面下に隠して描画負荷を減らす最適化手法。

ぼくはデューパー、なんでもきいてね!