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非デザイナーでもBlenderで作れる次世代ローポリ樹木

非デザイナーでもBlenderで作れる次世代ローポリ樹木

Toshihiko Nagaoka2023/10/04

プログラマー向け3Dモデリング入門。Blenderを駆使して、軽量かつリッチな陰影を持つローポリ樹木アセットを作成する手順。

[Unity] Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを使って大量描画する[URP]

[Unity] Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを使って大量描画する[URP]

Toshihiko Nagaoka2023/10/04

UnityのURP環境において、DrawMeshInstancedIndirectを用いて数万個のオブジェクトをGPUで高速にレンダリングする実装方法。

Unity DOTS (ECS) でゾンビを大量描画してみた

Unity DOTS (ECS) でゾンビを大量描画してみた

Toshihiko Nagaoka2023/09/08

正式リリースされたUnityのECS(DOTS)を活用し、パフォーマンスを維持したままゾンビを大量描画する検証。

モーフィングで3Dアバターの顔を自由にカスタマイズする

モーフィングで3Dアバターの顔を自由にカスタマイズする

Toshihiko Nagaoka2023/07/20

3Dアバターの顔を自由にカスタマイズするための中心技術である「モーフィング」のUnityでの実装手法を解説。

ブラウザゲームプラットフォーム「CrazyGames」でゲームリリース

ブラウザゲームプラットフォーム「CrazyGames」でゲームリリース

Toshihiko Nagaoka2023/06/10

人気のブラウザゲームプラットフォーム「CrazyGames」へ、Webゲームをリリース・公開する手順を解説します。

フィットネスゲーム「Joggle」の今日までの歩み

フィットネスゲーム「Joggle」の今日までの歩み

Toshihiko Nagaoka2023/06/08

スマホカメラと連携し、その場ジョギングで操作するフィットネスゲーム「Joggle」の開発の歴史を振り返ります。

現実世界の地図データを活用したオープンワールドの自動生成

現実世界の地図データを活用したオープンワールドの自動生成

Toshihiko Nagaoka2023/05/28

現実の地図(DEM)データを取り込み、Unity上に自然なオープンワールド地形を自動生成するプロシージャル技術。

自宅で楽しむフィットネスゲーム「Joggle(ジョグル)」の開発裏話:スマホの揺れを検知する絶妙な調整

自宅で楽しむフィットネスゲーム「Joggle(ジョグル)」の開発裏話:スマホの揺れを検知する絶妙な調整

Vitalify Asia Team2021/05/27

バイタリフィ アジアが自社開発した「その場ジョギング」アプリ「Joggle」。専用機器不要で手軽に有酸素運動を実現するため、スマホの揺れを厳密に検知しすぎないバランス調整にこだわった開発プロセス。

3Dモデリング・デザイン実績8選:Unityオフショア開発の技術力

3Dモデリング・デザイン実績8選:Unityオフショア開発の技術力

Vitalify Asia Team2020/10/07

バイタリフィ アジアのUnity開発チームが制作した高品質な3Dモデリング実績8作品を大公開!オフショア開発の常識を覆す、ベトナム人クリエイターの多様なアートスタイルと技術力をご覧ください。

Unity専門スタジオ(UDL)による3Dゲームアプリ「Dungeon Dash」開発秘話とAR/VRへの展望

Unity専門スタジオ(UDL)による3Dゲームアプリ「Dungeon Dash」開発秘話とAR/VRへの展望

Vitalify Asia Team2020/01/19

バイタリフィ アジアのUnity Development Labが手掛けたRPGアプリの開発秘話。エンジニアと3Dデザイナーがワンチームで進行するアジャイル開発の強みと、位置情報やVRへの技術的挑戦を語ります。

ぼくはデューパー、なんでもきいてね!