Unity 3D RPGアプリ「Dungeon Dash」レビュー:片手操作のUX設計と自動戦闘アルゴリズム

弊社バイタリフィアジアのUnity専門開発スタジオ「UDL(Unity Development Lab)」が開発・リリースした、スマートフォン向け3DアクションRPGアプリ『Dungeon Dash(ダンジョンダッシュ)』(現在は非公開)。
オフラインで手軽に遊べ、サクサク進むゲームテンポが魅力の本作について、モバイルゲームにおけるUI/UX設計とゲームデザインのポイントを解説します。
片手で遊べる直感的なUIと基本ルール

『Dungeon Dash』の最大の魅力は、モバイル端末に最適化された「片手で遊べる直感的な操作性」です。メインキャラクターの「ニーナ」を画面上でスワイプして移動させるだけで、敵(ゾンビやモンスター)の射程範囲に入ると、ニーナと2体のお供(レオとソラ)がオートエイムで自動的に攻撃を開始します。複雑なボタン操作は一切不要です。
各ステージは「通常バトルカード」と「ボスバトルカード」の分岐で構成されており、ユーザーは進むルートを選択します。移動時間やスキマ時間にサクッとプレイできるよう、1プレイの時間を短く設計し、ネット接続不要(オフライン)で遊べるアーキテクチャを採用しています。
自動発動スキルと回避アクションのゲームバランス
剣、銃、杖、3種類の武器を駆使して、魔界の奥深くを目指す
剣、銃、杖という3種類の武器を使い分けながら、魔界のダンジョンを攻略していきます。各武器には特性の異なる2種類のスキルが設定されており、バトル開始前に自由にカスタマイズ可能です。
キャラクターアイコンの周囲にあるゲージが溜まると、AIがタイミングを判断してスキルを自動発動します。プレイヤーは「敵の攻撃範囲(赤い予兆エリア)をスワイプで回避しつつ、味方が攻撃しやすい位置へキャラクターを移動させる」という位置取りのタクティクスにのみ集中できるUI設計となっています。
ミニゲームを挟む育成サイクルとUX

ステージのバトルをクリアすると、一時的にキャラクターの能力を強化できる「ポーカー風のミニゲーム」が発生します。手持ちのカードの数字や役に応じて、攻撃力やHPなどのステータスにバフがかかる仕組みです。単調になりがちなハクスラ(Hack and Slash)要素に、運と戦略のアクセントを加えています。
また、ステージクリア時の宝箱からランダムに装備ドロップを狙い、キャラクターに装備させてレベルアップさせていくという、王道かつ中毒性のある育成サイクルを実装しています。
緊迫感のあるボス戦の演出
緊迫感のあるボス戦
ステージの最深部には強力なボスが待ち受けています。「通常バトルルートで安全に離脱する」か「ボスに挑んでレア装備を狙うか」をプレイヤーに選択させることで、リスクとリターンの駆け引きを生み出しています。ボス戦では、敵の多彩な攻撃パターンを読み切りながら立ち回る緊迫感のあるアクションが求められます。
3DグラフィックとUnity開発ソリューション
本作のオリジナルデザインのキャラクターや美麗な3Dグラフィック、滑らかなモーションアニメーションは、すべてUDLのベトナム人3DデザイナーがUnity上で制作・調整を行っています。
バイタリフィアジアのUnity専門スタジオ「UDL」では、こうしたスマートフォン向け3Dゲームのスクラッチ開発はもちろん、ビジネス向けのVR/ARシミュレーター開発や、メタバース空間の構築など、高度な3Dグラフィック技術を用いた幅広いソリューションを提供しています。
日本人のUnityスペシャリストと、優秀なベトナムのクリエイター陣によるアジャイルな開発チーム(ラボ型開発・受託開発)をご提案いたします。「3D技術を用いた新規サービスを立ち上げたい」とお考えの際は、ぜひお気軽にご相談ください。
「Game & Unity」の関連記事

デジタルツイン基盤開発進捗 02 : 今後の展望と3D表示機能の導入
離散事象シミュレーション(DES)を軸としたデジタルツイン基盤に、3D表示機能を搭載。2Dによる論理検証と3Dによる視覚的直感の統合が、いかに設備投資リスクを抑え、DXにおける意思決定を根本から変革するか。その真価と技術的ロードマップを紐解きます。

デジタルツイン基盤開発進捗 01:.NETによるヘッドレスかつ決定論的な工場シミュレーションの構築
.NETを用いたヘッドレスかつ決定論的な工場シミュレーションの構築手法と、完全な再現性を担保する高度なアーキテクチャ設計を解説します。

【脱Unity】Unity歴10年の筆者が敢えて問う、これからのゲーム開発
Unityを10年愛用してきたエンジニアが、敢えて「脱Unity」の視点から今後のゲームエンジンの技術選定を考察します。