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【脱Unity】Unity歴10年の筆者が敢えて問う、これからのゲーム開発Product Development

【脱Unity】Unity歴10年の筆者が敢えて問う、これからのゲーム開発

Unityを10年愛用してきたエンジニアが、敢えて「脱Unity」の視点から今後のゲームエンジンの技術選定を考察します。

Toshihiko Nagaoka
Unity開発チームがUnreal EngineでVR開発に取り組んでみたProduct Development

Unity開発チームがUnreal EngineでVR開発に取り組んでみた

Unityメインの開発チームがUnreal Engine 5の学習コストや、圧倒的なVRグラフィックスを身をもって検証したレポート。

Toshihiko Nagaoka
ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする②3D

ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする②

UnityのPost Processingを活用し、ポップなゲーム画面をダークファンタジー調に仕上げる絵作りの手順(後編)。

Toshihiko Nagaoka
ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする①3D

ハイカジ風のゲームをダークな色調にアレンジする①

明るいハイカジ向けアセットのライティングやマテリアルを調整し、世界観に合った重厚な色合いに変更するアプローチ(前編)。 3Dアプリの見た目の品質を上げるためには、Unityエンジニアやデザイナーの双方に、このような空間のデザインのスキルやセンスも求められることが分かる記事です。

Toshihiko Nagaoka
裸眼3DサイネージをUnityのバーチャル空間に再現3D

裸眼3DサイネージをUnityのバーチャル空間に再現

話題の「裸眼3Dサイネージ」が立体的に飛び出して見える仕組みを分析し、Unityを使ってバーチャル空間上で再現・検証しました。

Toshihiko Nagaoka
[Unity] Apple Vision Proのシミュレーターで動作するゲームのデモを開発してみたProduct Development

[Unity] Apple Vision Proのシミュレーターで動作するゲームのデモを開発してみた

Unity PolySpatialを利用し、Apple Vision Pro向けの空間ゲームを開発。シミュレーター上でのビルドと動作検証の知見を共有します。

Toshihiko Nagaoka
[Unity] VR空間の公園を散歩するデモ開発Product Development

[Unity] VR空間の公園を散歩するデモ開発

VRヘッドセットと足踏みセンサーを組み合わせ、ベッドに寝たままでもVR空間の公園を散歩できるデモを作成。

Toshihiko Nagaoka
【Unity】地球規模のオープンワールドに草を描画する技術3D

【Unity】地球規模のオープンワールドに草を描画する技術

フィットネスゲーム「Joggle」の広大なオープンワールドに、草原を最適化して描画する技術を導入しました。

Toshihiko Nagaoka
Unity + ZapparでWeb ARコンテンツを作ってみた3D

Unity + ZapparでWeb ARコンテンツを作ってみた

Zapparを使用し、Web開発経験のないUnityエンジニアでも手軽にWeb ARコンテンツを制作する検証を行いました。

Toshihiko Nagaoka
[Unity] 世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術3D

[Unity] 世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術

頂点シェーダーを用いて空間全体を曲げ、カメラから遠いオブジェクトを自然に地面下に隠して描画負荷を減らす最適化手法。

Toshihiko Nagaoka
[Unity] Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを使って大量描画する[URP]3D

[Unity] Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを使って大量描画する[URP]

UnityのURP環境において、DrawMeshInstancedIndirectを用いて数万個のオブジェクトをGPUで高速にレンダリングする実装方法。

Toshihiko Nagaoka
Unity DOTS (ECS) でゾンビを大量描画してみた3D

Unity DOTS (ECS) でゾンビを大量描画してみた

正式リリースされたUnityのECS(DOTS)を活用し、パフォーマンスを維持したままゾンビを大量描画する検証。

Toshihiko Nagaoka
ぼくはデューパー、なんでもきいてね!