VITALIFY.ASIA logo

【Unity】地球規模のオープンワールドに草を描画する技術

フィットネスゲーム「Joggle」の広大なオープンワールドに、草原を最適化して描画する技術を導入しました。

【Unity】地球規模のオープンワールドに草を描画する技術
目次

弊社で開発しているスマホ用フィットネスゲームJoggleでは、ゲームのフィールドにリアルサイズの地球を採用しています。

Joggle - Fitness Apps
ダウンロード(無料)はこちらから

現在開発中のバージョンでは、この広大なフィールドに草原を描画する技術を導入しました。

PSやSwitchなどのオープンワールドゲームのリアルな風景に欠かせない草原の描画ですが、スマホでこれを導入するためには処理を限界まで効率化する必要がありました。

ジョギング中の没入感を高める

このゲームでは、スタンドに立てたスマホの前でプレイヤーが実際に走ることによってキャラクターを動かします。

プレイヤーのジョギングの邪魔にならないようにフィールド上の障害物を極力少なくしていますが、そのことで画面がシンプルになり過ぎてしまい、現在どれだけの速さで移動しているかを認識しづらくなるという問題を抱えていました。

草の導入により画面の情報量が増え、移動速度を直感的に認識できるようになりました。このことにより、プレイヤーは今までよりもジョギングに集中できるようになりました。

スマホならではの工夫

実はゲーム内の草は単純な三角形のポリゴンで描かれています。

より細かく分割されたメッシュを使用すれば表現力は高まりますが、当然ながらその分負荷が激増します。そのため、三角形の単純な図形ばバレバレにならないような工夫が必要です。

中でも効果があったのは、地面と草の根元の色を完全に同じにするという方法でした。結果的に、草の根元が地面と馴染んでほとんど目だなくなります。

一方で、葉の先端は場所によって色にバラ付きができるように工夫しています。これにより、先端だけが地面に馴染まずに際立って見えるようになりました。

今後の改善に期待

今後は草の種類を増やしたり、花を咲かせたり、更なる改善を予定します。
ジョグルのこれからの発展にぜひご期待ください!

Joggle 紹介ページ

Joggle - Fitness Apps
ダウンロード(無料)はこちらから

1,000社以上の事業成長を支えた圧倒的な『スピードと柔軟性』で、御社のアイデアを最短で形にします。まずは無料で壁打ちしませんか?

ブログに戻る

関連記事

3DGSを理解する 第3回:3DGSと2DGSは何が違うのか? ―「2D」の意味を正しく理解する3D

3DGSを理解する 第3回:3DGSと2DGSは何が違うのか? ―「2D」の意味を正しく理解する

3DGSと2DGSは、どちらも3次元空間のシーンを表現するGaussian Splatting技術ですが、使うGaussianの形状と重視する点が異なります。本記事では、3次元Gaussianを使う3DGSと、平面状Gaussianで表面形状の整合性を高める2DGSの違いを整理し、2D画像を表現するGaussianImageとの違いも解説します。

Toshihiko Nagaoka
3DGSを理解する 第2回:3DGSはフォトグラメトリと何が違うのか?3D

3DGSを理解する 第2回:3DGSはフォトグラメトリと何が違うのか?

3DGSとフォトグラメトリは、どちらも複数の写真から3D空間を再構成する技術です。本記事では、SfMによるカメラ位置・姿勢推定やSparse Point Cloudまでの共通点と、その後にフォトグラメトリがMVS・Dense Point Cloud・メッシュ生成へ進み、3DGSがGaussianの初期化・最適化へ進む違いを整理して解説します。

Toshihiko Nagaoka
3DGSを理解する 第1回:3DGSは従来の3D制作と何が違うのか?3D

3DGSを理解する 第1回:3DGSは従来の3D制作と何が違うのか?

3DGSは、従来のメッシュとは異なり、大量のGaussianを空間に配置して現実の見た目を再現する3D表現技術です。本記事では、メッシュとの違い、写真から3D空間を生成する仕組み、不動産・建築・文化財・映像・XRへの活用例、そして3DGSが従来の3D制作を置き換えるのかまで、初心者向けに整理して解説します。

Toshihiko Nagaoka
ぼくはデューパー、なんでもきいてね!