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ベトナム成人の4割超が肥満!?食生活の変化とヘルスケア市場のビジネスチャンス(石黒が選ぶベトナムのニュース:2026/6/30)Business & Culture

ベトナム成人の4割超が肥満!?食生活の変化とヘルスケア市場のビジネスチャンス(石黒が選ぶベトナムのニュース:2026/6/30)

ベトナム成人の4割超(43.6%)が肥満という衝撃のデータ。急速な経済成長とフードデリバリーの普及がもたらした「食の欧米化」や「地域格差」という新興国特有の歪みから、日本企業が強みを持つサプリメント・トクホなど巨大なヘルスケア市場のビジネスチャンスを解説します。

Kentaro Ishiguro(石黒健太郎)
1枚の写真からリアルな3Dアバターを作る。FLAME / DECA / DiffLocksを使った頭部&髪の毛生成の挑戦AI Development

1枚の写真からリアルな3Dアバターを作る。FLAME / DECA / DiffLocksを使った頭部&髪の毛生成の挑戦

写真1枚からメタバースで使えるリアルな3Dアバターを生成!最新AI「FLAME」「DECA」「DiffLocks」を組み合わせた頭部&髪の毛生成のワークフローと、独自のテクスチャ合成技術を解説します。

Toshihiko Nagaoka
Web流体シミュレーションの実装:WebGLとWebGPUの可能性Product Development

Web流体シミュレーションの実装:WebGLとWebGPUの可能性

ブラウザ上で液体の動きをリアルタイムに再現する「流体シミュレーション」。WebGL/WebGPUのGPU演算から物理アルゴリズム(SPH・FLIP)の仕組み、XRやゲームへの応用まで徹底解説します。

Thinh Tran
次世代の製品カタログ:URDFが変える「動く」Web展示の可能性Digital Twin

次世代の製品カタログ:URDFが変える「動く」Web展示の可能性

ロボット設計図「URDF」をWebブラウザで滑らかに動かす技術ショーケースを公開。CADデータから「触れる製品カタログ」への転換が、製造業のプロモーションをどう変えるのか。ゲーム開発の知見を用いたリアルな可動表現の可能性を解説します。

Toshihiko Nagaoka
画像1枚から3Dを作る技術 -  Zero123からUnique3Dまでの進化の過程を解説AI Development

画像1枚から3Dを作る技術 - Zero123からUnique3Dまでの進化の過程を解説

たった1枚の画像から3Dモデルを生み出す魔法のようなAI技術「Generative 3D」。Zero123から最新のUnique3Dに至るまでの革命的な進化の歴史と、その裏側にある仕組みを分かりやすく解説します。

Toshihiko Nagaoka
Gaussian Splattingとは何か - 3Dメッシュやフォトグラメトリとの違いを解説3D

Gaussian Splattingとは何か - 3Dメッシュやフォトグラメトリとの違いを解説

話題の「3D Gaussian Splatting」とは何か?フォトグラメトリやNeRFとの違いといった基礎から、実用化における最大の弱点「光源の焼き付き」を回避するプロのハック術まで徹底解説します。

Toshihiko Nagaoka
建設DXへの挑戦:自社オフィスを「デジタルツイン」化するIFCビューアを開発しましたDigital Twin

建設DXへの挑戦:自社オフィスを「デジタルツイン」化するIFCビューアを開発しました

BIMデータを活用した建設DXの第一歩!自社オフィスを3Dモデリングし、Webブラウザで軽快に動作する高機能「IFCビューア」を独自開発しました。なぜGLBではなくIFCなのか?デジタルツイン構築がもたらすビジネス価値とシステム開発のポイントを解説します。

Toshihiko Nagaoka
デジタルツイン基盤開発進捗 02 : 今後の展望と3D表示機能の導入Digital Twin

デジタルツイン基盤開発進捗 02 : 今後の展望と3D表示機能の導入

離散事象シミュレーション(DES)を軸としたデジタルツイン基盤に、3D表示機能を搭載。2Dによる論理検証と3Dによる視覚的直感の統合が、いかに設備投資リスクを抑え、DXにおける意思決定を根本から変革するか。その真価と技術的ロードマップを紐解きます。

Toshihiko Nagaoka
デジタルツイン基盤開発進捗 01:.NETによるヘッドレスかつ決定論的な工場シミュレーションの構築Digital Twin

デジタルツイン基盤開発進捗 01:.NETによるヘッドレスかつ決定論的な工場シミュレーションの構築

.NETを用いたヘッドレスかつ決定論的な工場シミュレーションの構築手法と、完全な再現性を担保する高度なアーキテクチャ設計を解説します。

Toshihiko Nagaoka
【脱Unity】Unity歴10年の筆者が敢えて問う、これからのゲーム開発Product Development

【脱Unity】Unity歴10年の筆者が敢えて問う、これからのゲーム開発

Unityを10年愛用してきたエンジニアが、敢えて「脱Unity」の視点から今後のゲームエンジンの技術選定を考察します。

Toshihiko Nagaoka
【2026年版】ロボットシミュレータ徹底比較ガイド:挫折しないツール選び3D

【2026年版】ロボットシミュレータ徹底比較ガイド:挫折しないツール選び

ROS2連携やAI対応など、最新のロボット開発に不可欠な「ロボットシミュレータ」の選び方を徹底比較・解説します。

Toshihiko Nagaoka
WebGPU vs WASM | C++ vs Rust | Web時代のアーキテクチャ3D

WebGPU vs WASM | C++ vs Rust | Web時代のアーキテクチャ

ブラウザ上での演算処理における、WASM(C++/Rust)と最新のWebGPU(Compute Shader)の性能比較と使い分けを解説。

Toshihiko Nagaoka
ぼくはデューパー、なんでもきいてね!