特集:Optimization
[Unity] 世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術
頂点シェーダーを用いて空間全体を曲げ、カメラから遠いオブジェクトを自然に地面下に隠して描画負荷を減らす最適化手法。
[Unity] Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを使って大量描画する[URP]
UnityのURP環境において、DrawMeshInstancedIndirectを用いて数万個のオブジェクトをGPUで高速にレンダリングする実装方法。
頂点シェーダーを用いて空間全体を曲げ、カメラから遠いオブジェクトを自然に地面下に隠して描画負荷を減らす最適化手法。
UnityのURP環境において、DrawMeshInstancedIndirectを用いて数万個のオブジェクトをGPUで高速にレンダリングする実装方法。