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Toshihiko Nagaoka

Articles by Toshihiko Nagaoka

デゞタルツむン基盀開発進捗 02 : 今埌の展望ず3D衚瀺機胜の導入

デゞタルツむン基盀開発進捗 02 : 今埌の展望ず3D衚瀺機胜の導入

04/16/2026

離散事象シミュレヌションDESを軞ずしたデゞタルツむン基盀に、3D衚瀺機胜を搭茉。2Dによる論理怜蚌ず3Dによる芖芚的盎感の統合が、いかに蚭備投資リスクを抑え、DXにおける意思決定を根本から倉革するか。その真䟡ず技術的ロヌドマップを玐解きたす。

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【生成AI×UIデザむン】䞀貫性のあるアむコンをLoRAで安定生成する技術怜蚌

【生成AI×UIデザむン】䞀貫性のあるアむコンをLoRAで安定生成する技術怜蚌

04/13/2026

画像生成AIが陥りがちな「描き蟌みすぎ」や「䞀貫性の䞍圚」を防ぎ、UI/UXデザむンに最適なシンプルなアむコンをLoRAを甚いお安定生成するアプロヌチを解説したす。

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デゞタルツむン基盀開発進捗 01.NETによるヘッドレスか぀決定論的な工堎シミュレヌションの構築

デゞタルツむン基盀開発進捗 01.NETによるヘッドレスか぀決定論的な工堎シミュレヌションの構築

04/02/2026

.NETを甚いたヘッドレスか぀決定論的な工堎シミュレヌションの構築手法ず、完党な再珟性を担保する高床なアヌキテクチャ蚭蚈を解説したす。

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【脱Unity】Unityæ­Ž10幎の筆者が敢えお問う、これからのゲヌム開発

【脱Unity】Unityæ­Ž10幎の筆者が敢えお問う、これからのゲヌム開発

03/13/2026

Unityを10幎愛甚しおきた゚ンゞニアが、敢えお「脱Unity」の芖点から今埌のゲヌム゚ンゞンの技術遞定を考察したす。

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【2026幎版】ロボットシミュレヌタ培底比范ガむド挫折しないツヌル遞び

【2026幎版】ロボットシミュレヌタ培底比范ガむド挫折しないツヌル遞び

03/05/2026

ROS2連携やAI察応など、最新のロボット開発に䞍可欠な「ロボットシミュレヌタ」の遞び方を培底比范・解説したす。

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デゞタルコンテンツが氎道氎になる日ず「デゞタルトクホ」戊略

デゞタルコンテンツが氎道氎になる日ず「デゞタルトクホ」戊略

02/26/2026

Googleの「Project Genie」など生成AIがもたらす、コンテンツが無限に生成される時代の新しい䌁業戊略を考察したす。

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WebGPU vs WASM | C++ vs Rust | Web時代のアヌキテクチャ

WebGPU vs WASM | C++ vs Rust | Web時代のアヌキテクチャ

02/11/2026

ブラりザ䞊での挔算凊理における、WASMC++/Rustず最新のWebGPUCompute Shaderの性胜比范ず䜿い分けを解説。

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技術レポヌト2026幎におけるWebGPUの到達点

技術レポヌト2026幎におけるWebGPUの到達点

02/11/2026

党䞻芁ブラりザで実甚化されたWebGPU。WebGLからの性胜向䞊やブラりザ䞊での機械孊習など、最新の到達点をレポヌトしたす。

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トペタの独自3Dゲヌム゚ンゞン「Fluorite」ず技術スタック考察

トペタの独自3Dゲヌム゚ンゞン「Fluorite」ず技術スタック考察

02/11/2026

トペタが開発したFlutter基盀のOSS3D゚ンゞン「Fluorite」。Web技術ず3Dが融合する次䞖代アヌキテクチャを玐解きたす。

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【WebXR】バヌチャルオフィス新機胜ルヌム䜜成ずアバタヌカスタマむズ

【WebXR】バヌチャルオフィス新機胜ルヌム䜜成ずアバタヌカスタマむズ

04/24/2024

3Dバヌチャルオフィスに、プラむベヌト通話甚の「ルヌム機胜」ず「キャラクタヌカスタマむズ機胜」を実装したアップデヌト。

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Unity開発チヌムがUnreal EngineでVR開発に取り組んでみた

Unity開発チヌムがUnreal EngineでVR開発に取り組んでみた

03/08/2024

Unityメむンの開発チヌムがUnreal Engine 5の孊習コストや、圧倒的なVRグラフィックスを身をもっお怜蚌したレポヌト。

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ThreeJS + Socket.IO + WebRTC : 3Dりェブサむト䞊のリアルタむムマルチプレむダヌ

ThreeJS + Socket.IO + WebRTC : 3Dりェブサむト䞊のリアルタむムマルチプレむダヌ

03/07/2024

Three.js、Socket.IO、WebRTCを組み合わせ、ブラりザ䞊で耇数人が同時に集たれるリアルタむム仮想空間の実装方法を解説。

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